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viernes, 17 de septiembre de 2010

JUEGOS PARA REUNIONES

JUEGOS PARA REUNIONES

Hola amigos aquie les traigo una lista de juegos para reuniones, que tienen por objetivo el de poner en comunicación a la gente que se presenta a una celebración o reunión ya que la mayoría en muchos casos ni se conocen entre sí.
De una forma rápida y divertida, estos juegos para reuniones propician que las personas se integren en la celebración impidiendo la formación de grupos cerrados de invitados del mismo entorno. El factor de integración es crucial para el correcto desarrollo de una reunión o celebración puesto que uno de sus motivos es la expectativa de conocer a otras personas.

Los juegos para reuniones hay que plantearlos desde el empiezo de la reunión, una vez hayan llegado todos los asistentes, o mientras llegan, las luces deben estar todavía bien encendidas para que se identifiquen correctamente. Por otro lado, el ganador o ganadores de cada juego deberán ser obsequiados con un bonito premio o regalo lo que fomentará la competitividad entre los presentes y les dará mas ganas de participar en la reunión, además que estos juegos son la mejor manera sana de divertirse y de conocer a las nuevas personas.

A continuacion les doy la lista de JUEGOS PARA REUNIONES, seleccionen el que quieran y se le mostrara detallado en otra pestaña del explorer.

  1. El Sastre
  2. El Gatito ciego
  3. El Hop Tocado
  4. Los Contrarios
  5. Los Amigos
  6. Cuales son los mas fuertes?
  7. La Pelota tiene tres silabas
  8. La cadena de gestos
  9. La visita al Zoologico
  10. La Familia de Animales
  11. La Tormenta
  12. No puedo Reirme
  13. El viento y el arbol
  14. El lazarillo
  15. Toca azul
  16. El lavacoches
  17. El escultor
  18. Eficiencia Maxima
  19. Si fuera ...
  20. El chulo
  21. Rasgos en Comun
  22. Rueda de Nombres
  23. Ocupar el Terreno
  24. Album de Recuerdos
  25. La telaraña
  26. La cesta revuelta
  27. Me pica aqui
  28. Palmadas
  29. ¿Te gustan tus vecinos?
  30. Este es mi Amigo
  31. Entrevistas mutuas
  32. Piedra - Papel - Tijera
  33. Alambre Pelado
  34. Un hombre de principios
Esos son los Juegos, espero les sirva mucho, Bendiciones.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Juego EL SASTRE

EL SASTRE

DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
OBJETIVOS: Conseguir una reunion alegre y distendida.
PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO:
El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
  • - Buenos días, señor.
  • - Buenos días amigo mío.
  • - ¿Cómo me va a vestir?
  • - Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.

Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Juego EL GATITO CIEGO

EL GATITO CIEGO

DEFINICION: Juego de atención.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Venda (o una pañoleta).

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.

DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.

Juego HOP TOCADO

HOP TOCADO

DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos divertida.
PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.

DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador.
También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.

VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

Juego LOS CONTRARIOS

LOS CONTRARIOS

DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos.
OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con periódico.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección.

DESARROLLO:
A partir de este momento, este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

Juego LOS AMIGOS

LOS AMIGOS

DEFINICION: Juego de manos.
OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.
PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.

NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.

VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.

martes, 7 de septiembre de 2010

Juego CUALES SON LOS MAS FUERTES

¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?

DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape físico para los participantes, tras una prolongada inmovilidad.
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de cualquier edad
MATERIALES: Ningun material

CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.

DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.

NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las fuerzas del adversario.

Juego PELOTA TIENE TRES SILABAS

PELOTA TIENE TRES SILABAS

DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón.
OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de cualquier edad.
MATERIALES: Un balón.

DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae....

Juego LA CADENA DE GESTOS

LA CADENA DE GESTOS

DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones.
OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... cualquier edad.
MATERIALES: Ningun material

CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación.

DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio

jueves, 2 de septiembre de 2010

Juego LA VISITA AL ZOOLOGICO

Juego LA VISITA AL ZOOLOGICO

DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal.
OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
MATERIALES:Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.

DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente.
Se propone un modelo:
  • 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
  • 2. Mamífero u ovíparo.
  • 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
  • 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
  • 5. Vive en grupo o solo.
  • 6. Hábitat.
  • 7. Comestible o no.
  • 8. ¿Sabe nadar?
  • 9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
  • 10. Sonido que emite.

Juego FAMILIA DE ANIMALES

Juego FAMILIA DE ANIMALES

OBJETIVOS: Divertirse
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá
cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno.

Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.

Juego LA TORMENTA

Juego LA TORMENTA

OBJETIVOS: Divertirse
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de la tormenta - .

Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos.

lunes, 30 de agosto de 2010

Juego NO PUEDO REIRME

NO PUEDO REIRME

OBJETIVOS: Divertirse
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la
primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás.

Juego EL VIENTO Y EL ARBOL

EL VIENTO Y EL ARBOL

DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.

EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido

viernes, 27 de agosto de 2010

Juego EL LAZARILLO

EL LAZARILLO

DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

CONSIGNAS DE PARTIDA:

  • Silencio durante todo el ejercicio.
  • El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
  • Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
  • Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).

EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

Juego TOCA AZUL

TOCA AZUL

DEFINICION: Induce al contacto físico
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.

Juego EL LAVACOCHES

EL LAVACOCHES

DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes..
OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.

DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

jueves, 26 de agosto de 2010

Juego EL ESCULTOR

EL ESCULTOR

DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.

DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

Juego EFICIENCIA MAXIMA

EFICIENCIA MAXIMA

DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad
MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.

EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...)

Juego SI FUERA ...

SI FUERA

DEFINICION: Juego de preguntas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno


DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
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