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jueves, 25 de febrero de 2010

Juegos Para Exteriores - Grupos Grandes

Juegos Para Exteriores - Grupos Grandes


Aquí hay dinámicas para jugar en un lugar exterior, que no sea un salón, y en especial si tu grupo es muy grande.

  • ¿Dónde está mi pareja?
    por: Eder Fuentes (23/noviembre/2009)
    Es un juego divertido para grupos de jóvenes, niños, adultos, y es fácil de hacer.
  • La Cebolla
    por: Francisco Javier Martinez Gonzalez (17/junio/2009)
    Juego para 9 ó más personas
  • La Licuadora
    por: Azteca Mendoza (10/julio/2007)
    Todos estarán tomados de las manos haciendo un círculo, mirandose unos a los otros. Uno de los integrantes es el que va a llevar a cabo el siguiente procedimiento: este integrante, sin soltar las manos de sus compañeros de al lado, se meterá por debajo de las manos de los jóvenes que se encuentren frente a él; jalando consigo los demás.
  • Corre, Come Y Silva
    por: Esteban Reyes (22/junio/2007)
    Este es un juego que hicimos con los preadolescentes y adolescentes y salió muy bueno, nos reímos mucho.
  • La Casa de los Pobres
    por: Abdon Martinez Santander (14/septiembre/2005)
    Este juego es muy entretenido y te pasarás un buen rato divirtiéndote. Se juega por parejas hombre y mujer en un lugar al aire libre.
  • Casa, Inquilino y Terremoto
    por: Rafael Jesus Falcon Martinez (4/marzo/2005)
    Este juego puede realizarse tanto en interiores como en exteriores, pero con un número de personas no menor que 10. Deben agruparse las personas en tríos y escoger otra persona adicional que se quedará fuera.
  • Juegos Acuáticos
    por: Antonio Montalvo Berenguer (2/julio/2004)
    Juegos en que el agua tiene un papel preponderante. También puede ser para grupos no tan grandes.
  • Cuiden el Hoyo
    por: Edward Tinoco Aguilar (30/junio/2003)
    Es un juego para un grupo no muy grande, máximo 30 personas, sólo hay que tener cuidado de que sea en una playa de arena para evitar que se lastimen los jugadores.
  • Para Campamento
    por: Willy Andres Acosta Ortega (23/junio/2003)
    Una idea para mantener un tema de dinámicas para un campamento. Espero que lo entiendan y lo puedan aplicar.
  • ATP A todo Par
    por: Roy Mauricio Cameron Kennedy (13/junio/2003)
    Una competencia de varios juegos que puedes usar en las reuniones del grupo de jóvenes o en un campamento, primero debes de dividir a todo el grupo en parejas.
    ATP consiste en varios retos, cada gane le permitirá a las parejas participantes acumula
  • s muy grande.
  • ¡Rastreando al Mamut Sagrado!
    por: Inés Stos Csta (26/mayo/2003)
    El "Mamut Sagrado" ha sido robado, él controla todos los agentes climáticos y temporales... si no se encuentra, todos nos quedaremos en la época neandertal. Se deberá encontrar al Mamut, con una serie de pruebas y condiciones...
  • 44 juegos para Grupos Grandes o Campamentos
    por: Eduardo Delgado Jiménez (27/febrero/2002)
    archivo de 44 juegos copilados y diseñados para un campamento juvenil de 150 jóvenes Algunos de los juegos ya los tienen en Sepal, pero otros no. Si alguno no queda claro, puedes enviarme un correo electrónico.
  • Carrera Loca
    por: Victor Fernando Villanueva Abuxapqui (23/octubre/2001)
    archivo de 44 juegos copilados y diseñados para un campamento juvenil de 150 jóvenes Algunos de los juegos ya los tienen en Sepal, pero otros no. Si alguno no queda claro, puedes enviarme un correo electrónico.
  • Parejas de Números
    por: Victor Fernando Villanueva Abuxapqui (1/abril/2001)
    archivo de 44 juegos copilados y diseñados para un campamento juvenil de 150 jóvenes Algunos de los juegos ya los tienen en Sepal, pero otros no. Si alguno no queda claro, puedes enviarme un correo electrónico.
  • Voleibol con Globos
    por: Victor Fernando Villanueva Abuxapqui (1/abril/2001)
    archivo de 44 juegos copilados y diseñados para un campamento juvenil de 150 jóvenes Algunos de los juegos ya los tienen en Sepal, pero otros no. Si alguno no queda claro, puedes enviarme un correo electrónico.
  • Futbol de Toalla
    por: Victor Fernando Villanueva Abuxapqui (29/marzo/2001)
    archivo de 44 juegos copilados y diseñados para un campamento juvenil de 150 jóvenes Algunos de los juegos ya los tienen en Sepal, pero otros no. Si alguno no queda claro, puedes enviarme un correo electrónico.
  • La Línea
    por: Victor Fernando Villanueva Abuxapqui (29/marzo/2001)
    archivo de 44 juegos copilados y diseñados para un campamento juvenil de 150 jóvenes Algunos de los juegos ya los tienen en Sepal, pero otros no. Si alguno no queda claro, puedes enviarme un correo electrónico.
  • La Vida en Persecución
    por: Victor Fernando Villanueva Abuxapqui (29/marzo/2001)
    archivo de 44 juegos copilados y diseñados para un campamento juvenil de 150 jóvenes Algunos de los juegos ya los tienen en Sepal, pero otros no. Si alguno no queda claro, puedes enviarme un correo electrónico.
Fuente: Paralideres.org

miércoles, 24 de febrero de 2010

¿Dónde está mi pareja?

¿Dónde está mi pareja?



PARTICIPANTES: 40 ó mas

Se divide el grupo exactamente a la mitad.

El primer grupo forma un circulo y se estira lo mas que pueda (todos viendo hacia dentro).

El segundo grupo forma un circulo viendo hacia afuera y el compañero de enfrente será su pareja.

Comienza el animador a hacer bulla, y cada grupo comienza a dar vueltas en lado contrario las dos ruedas, cuando el animador deja de hacer bulla, cada uno tiene que buscar su pareja y agacharse. El ultimo que encuentre a su pareja o el que no la encuentre y no se agache, FUERA!!!!

Las últimas parejas ganan.

La Cebolla

La Cebolla



Juego para 9 ó más personas.

Se toman todos de las manos y uno por uno trata de meterse debajo de las manos de otra persona y tratar de enredarse sin soltarse las manos.

Tiene que haber una persona volteada de espalda y sin ver lo que sus compañeros hacen, cuando ya estén enredados la persona que está de espalda tiene que ir y desenredarlos.

Recuerden nunca se suelten de las manos

La Licuadora

La Licuadora



Número de personas: que no sean menos de 7


Todos estarán tomados de las manos haciendo un círculo, mirandose unos a los otros. Uno de los integrantes es el que va a llevar a cabo el siguiente procedimiento: este integrante, sin soltar las manos de sus compañeros de al lado, se meterá por debajo de las manos de los jóvenes que se encuentren frente a él; jalando consigo los demás, hasta que todos estén totalmente volteados de espalda haciendo el circulo.

MUY INPORTANTE no permitas que los integrantes se suelten en ningún momento, ni cuando ya se encuentren de espaldas; porque el que inició el juego deberá jalar a todos haciendo girar el cículo lo más rápido posible sin que los integrantes se suelten.

Esta dinámica es muy divertida y sé que la disfrutarán mucho los jóvenes o adolescentes.

Corre, Come Y Silva

Corre, Come Y Silva


Este juego se recomienda hacerlo al aire libre y con grupos de a 5 personas aprox..

Colocas un punto de partida en algun lugar que determines.

Después de eso, ellos deben correr hasta cierto punto, donde tendrán que "echarse a la boca" 2 galletas de soda, mascarlas, y sin tragarla tendrán que silbar y todos deberán escuchar el silbido. Tiene que hacerlo hasta que silbe, luego se vuelve al punto de partida, da el relevo, y pasa el siguiente del grupo.

Gana el grupo en el que pasen todos.

Espero que se rían mucho

La Casa de los Pobres

La Casa de los Pobres



Se juega por parejas hombre y mujer en un lugar al aire libre, cada una de las parejas tiene que tener una base y debe estar separada de las demás bases, una de esas bases se le llamará “la casa de los pobres”.


Se le asignará un número a cada pareja pero el número lo llevará el hombre.

Cuando el líder diga – quemazón, se cambian todos de base.

Cuando diga - que se cambien todos los números pares, los nones no se mueven
(Puede decir que se cambien las parejas número 2, 5, 3, 9, ó los números que quiera).

Cuando diga – revolución, se cambian todos de parejas, sin excepción.

Decíamos que el hombre llevaba el número, si éste cae tres veces durante el juego en la casa de los pobres, tiene que dejar una prenda para un castigo después. Ya que pase un rato jugando el hombre le pasará el número a la mujer.

Casa, Inquilino y Terremoto

Casa, Inquilino y Terremoto



Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. Así se forman todos los tríos. Una persona se queda fuera.


La persona que se quedó fuera puede dar cualquiera de las siguientes voces:

-"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

-"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.

-"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

La lógica del juego es que la persona que queda fuera da una voz, y acto seguido intentará meterse para ser parte de algún trío y no quedarse nuevamente aislada.

Cuando la misma persona se quede por tres veces fuera, puede ponérsele un castigo que no sea gravoso sino más bien que nos haga reír y pasarla bien a todos.

Juegos Acuáticos

Juegos Acuáticos



1. Relevo con agua

Materiales: barreños con agua y vacíos
Descripción:
Se hace como una carrera de relevos en la que los participantes tienen que ir de un punto de salida a otro de llegada, en este punto se encontrará con un barreño [recipiente] lleno de agua y en el otro extremo un recipiente vacío. El juego consiste en transportar el agua de un lado a otro con la boca. Gana el equipo que más agua consiga transportar.

2. A que no quedas seco
Materiales: barreño perforado, agua
Descripción:
Los participantes se dividen en varios equipos formando un número igual de participantes: EL juego consiste en pasar por encima de las cabezas el barreño lleno de agua de atrás hacia delante y al revés. Gana el equipo que antes consiga llevar al punto de partida el barreño.

3. Carrera del camarero
Materiales: 1 plato y un vaso de agua
Descripción:
Igual que el juego anterior, con la diferencia que aquí los participantes están sentados y en vez de un barreño lo que llevan es un plato con un vaso lleno de agua. Cuando el plato llegue al ultimo de la fila este se levantará e ira corriendo con el plato a ponerse el primero. Gana el equipo que llegue primero a colocar a su participante al inicio.

Cuiden el Hoyo

Cuiden el Hoyo



Primero debemos encontrar una playa de arena como cancha (no importa que sea una cancha irregular)y también una pelota(puede ser una de boleybol(mejor si esta un poco desinflada), lo más importante son dos hoyos que tienen que estar a buena distancia uno del otro en cada extremo. Se tienen dos equipos y el deber de cada equipo es el de cuidar que el equipo contrario no pueda meter el balón en su hoyo , pueden tapar su hoyo con el cuerpo si quieren.


Se logra hacer un punto cuando un equipo logre meter el balón en el hoyo del equipo contrario, el balón es llevado sólo en las manos y se puede pasar a alguien botando el balón pero nunca se debe patear, si es nescesario se puede jalar de los pies o las manos al que tape el hoyo para poder anotar un punto, puedes perseguir a la persona que tenga el balón pero tienes que evitar los golpes fuertes al momento de cubrir a esa persona, después de meter un punto, el equipo que anotó debe retirarse del hoyo del otro equipo, y el equipo al que le anotaron el punto debe empezar otra vez el juego hasta que se meta otra vez el punto, toma en cuenta que la cancha no tiene límites y puedes hacer correr a tu oponente alrededor de todo lo que sea arena.

Espero que lo disfruten...

Ojo, que se debe tener cuidado de que el juego es mejor jugarlo entre chicos o sólo entre chicas para evitar algún tipo de manoseo o de contacto indebido.

Para Campamento

Para Campamento



Una idea para mantener un tema de dinámicas para un campamento. Espero que lo entiendan y lo puedan aplicar.
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ATP A todo Par

ATP A todo Par



Reto 1: “Los Gemelos Comelones”
Materiales: frutas, envase de dos litros con jugo o agua, pajillas o popotes

En esta prueba los jugadores deberán comerse los elementos que se les darán ya sea una fruta sin utilizar las manos o dos litros de jugo o agua con una pajilla, o pueden comer y tomar, gana la primera pareja que termine con sus respectivas comidas.


Reto 2: “Polvos Mágicos”
Materiales: 3 paquetes de galleta soda por pareja, un colador, un envase con medidas.

El reto consiste en que cada pareja deberá de hacer polvo los tres paquetes de galletas en 2 minutos, lo más fino posible pues luego las boronas pasaran por un colador, gana la pareja que logre hacer más polvo de galleta.

Reto 3: “Momias”
Materiales: Papel higiénico.

Este reto es muy sencillo lo único que deben de hacer es cubrir con el papel higiénico a su compañero de juego en forma vertical (de abajo hacia arriba o viceversa) como si fuera una momia, gana el equipo que termine el rollo de papel más rápido..

Reto 4: “Pásame el biscocho”
Materiales: Biscochos, rosquillas, galletas con un hueco en el centro, pajillas

Cada integrante de la pareja tendrá una pajilla, deben de llevar de lado a lado del salón la mayor cantidad de biscochos, para esto deben de utilizar sus pajillas, es un relevo la única persona que puede avanzar es la que en ese momento no tiene la rosquilla, pues se tendrá que poner adelante y esperar que su compañero(a) le pase la rosquilla a través de la pajilla, no podrán utilizar sus manos, tienen 3 minutos para llevar la mayor cantidad de rosquillas de un lado a otro.

Reto 5: “Narices acolchadas”
Materiales: Algodón, vasos, pajillas un poco de crema para el cuerpo o vaselina.

Tienen tres minutos de tiempo para llevar la mayor cantidad de bolas de algodón de un extremo a otro del salón e introducirlo en su respectivo vaso, para esto tendrán que utilizar las pajillas, pero como es un juego en parejas deberán unirse para llevar al mismo tiempo la misma bola de algodón (deben succionar con la pajilla y sostener la bola de algodón en el aire, ambos al mismo tiempo), en ningún momento se pueden utilizar las manos, gana la pareja que obtenga la mayor cantidad de bolas de algodón al finalizar el tiempo.

Reto 6: “Torre de harina”
Materiales: cuchillos sin filo, harina, platos grandes, vasos o envases cilíndricos.

Cada pareja tendrá frente así una torre hecha de harina con dos confites encima y tendrán que raspar los dos cada vez que se les indique al mismo tiempo de forma vertical de arriba hasta abajo con un cuchillo su respectiva torre, la ultima pareja que tenga su torre en pie y ninguno de sus confites no se haya caído serán los ganadores.

Nota: A la pareja que se le caiga el confite o los confites, perderán la prueba y deberán rejuntar los confites con su boca, con las manos hacia atrás.

¡Rastreando al Mamut Sagrado!

¡Rastreando al Mamut Sagrado!



JUEGO NOCTURNO

TEMA DEL JUEGO: Los trogloditas

OBJETIVO: Encontrar al Mamut sagrado

TIPO DE JUEGO: Rastreo nocturno con pruebas

NÚMERO DE PRUEBAS: 8 pruebas


DISTRIBUCIÓN DE MONITORES:

Los monitores que estén en pruebas estarán de uno en uno, cada vez en una parte del camino (izquierda o derecha) y los guardas un poco más delante de la prueba y uno enfrente del otro. Cada vez que se tercie les devolverán a la prueba simulando haberlos descubierto y en otro caso simularán no haberlos visto.

Al haber más personajes que monitores, el monitor, por el que hayan pasado todos los grupos, pasará a colocarse de guarda hasta que el número de guardas está cubierto, el resto irá a preparar el resultado final, el gran mamut asesinado.


NOMBRES DE LOS MONITORES:

- Chamán
- Tetatrón
- Acónnito
- Mecéreon (MALO)
- Cólquico
- Belladona
- Tripode
- Hueso duro
- Trilobites
- Rauforinco
- Estegosamo
- Lelinosaurio
- Meñique
- Glaciada
- Grantroglojefe


GUIÓN A LEER:

El malo a robado el gran mamut sagrado el cual posee grandes poderes, es capaz de controlar todos los agentes climáticos y temporales y es por eso que el gran malo desea tenerlo en su poder, quiere encerrarnos en el pasado y no dejarnos regresar nunca, lo necesita para hacerse poderoso y controlar el mundo neandertal. Vosotros tenéis que buscar y conseguir las herramientas necesarias para poder liberar al mamut sagrado escondido en una cueva tapada por una enorme piedra. Para conseguir estas herramientas deberéis seguir el camino señalado resolviendo las pruebas de recolección y preparación que en el camino vayáis encontrando. Daos prisa o el mamut morirá y todos juntos nos quedaremos en la época del neandertal.


PRUEBAS:

ETAPA RECOLECCIÓN:

1. CAZAR: En esta prueba como buenos trogloditas habréis de cazar y para demostrarnos vuestra soltura y habilidad cinco insectos nos tendréis que dar. Los meteréis en una botella y cuando esta sea entregada a cambio recibiréis la herramienta tan preciada.

2. RECOLECTAR: Nosotros los trogloditas dormimos en una cueva y para estar más cómodos usamos hojas de chopo verdes y tiernas. Para demostrarnos que conocéis nuestra cultura habréis de buscar y traernos diez hojas a oscuras. Si pronto las buscáis, pronto nos dormiremos y antes de esto la herramienta os entregaremos.

3. RECOLECTAR II: Si hueles a comida, debe ser Aconníta que vuelve a hacer de las suyas en la cocina. Pero hay un pequeño problema, el pavo se ha enfriado y el gruñón de Mecerón quiere que busquéis leña para poder volver a calentarlo. Cuando de recolectarla acabéis, yo muy gustosamente os entregaré la herramienta que preciséis.

ETAPA DE PREPARACIÓN:

4. AGILIDAD: Para conseguir esta herramienta un árbol tendréis que trepar porque nuestro buen amigo Ranforico arriba se la ha vuelto a dejar.

5. CAMUFLAJE: Si en el mundo de los trogloditas sigues estando camúflate con estas pinturas antes de seguir andando. Cuando hayas terminado intenta pasar por delante de los guardias, si lo consigues y no te descubren, yo te daré la herramienta necesaria.

6. AULLIDO: Si a los guardias quieres asustar más vale que empieces a practicar, repite un aullido de un animal hasta que creas que con él les podrás ahuyentar. Cuando esto consigas y salgan corriendo tendrás la herramienta que te estás mereciendo.

7. DESTREZA: Si la herramienta quieres conseguir a revolcones me la tendrás que pedir. Cuando aprendas a hacer la voltereta pensaré que estás preparada para pasar desapercibida por delante de los guardias.

8. DESTREZA II: los guardias son muy listos y porque te han descubierto estás aquí, si logras pasar a rastras por allí sin ser vista te daré la última herramienta que aparece en tu lista.

9. INVOCACIÓN: Por último y sin herramienta practica una invocación al gran espíritu del Creador, cuando lo hayas conseguido estarás preparado para finalizar con el reto que hace un rato empezaba. Junto con todas las herramientas y las cosas aprendidas, estarás listo para expulsar a los guardias y que pase lo previsto, tú encontraras al mamut y todos podremos acudir tranquilos a nuestras camas pues tendremos un símbolo más para poder regresar a casa.


Todos los grupos juntos irán al lugar donde se encuentra el mamut sagrado, colocarán las herramientas necesarias encima del lugar cuando descubrirán que el mamut (sábana blanca manchada de ‘sangre’) ha muerto defendiendo el símbolo. Lo recogerán y lo llevarán a la puerta.

Encontrarán una nota a los pies del mamut que dirá: Sé que os habéis esforzado, y las herramientas habéis recolectado y que junto con la preparación habéis aprendido un montón, lucharé hasta el final para defender vuestro símbolo, moriré pero la lucha habrá merecido la pena. Suerte con el regreso al presente. Firmado: el gran mamut sagrado.

44 juegos para Grupos Grandes o Campamentos

44 juegos para Grupos Grandes o Campamentos



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Carrera Loca

Carrera Loca


En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la señal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.

El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rápido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.

He aquí unas instrucciones para modelo:

  1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOY LOCO, ESTOY LOCO”.
  2. Corra hacia la persona más cercana del otro equipo y rásquele la cabeza.
  3. Corra hacia el adulto más cercano en el salón y dígale al oído: “USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO”.
  4. Párese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrás y cuente “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”
  5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.
  6. Siéntese sobre el piso, cruce las piernas y cante los siguiente: “TENGO UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”
  7. Vaya a la última persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
  8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y maúlle como un gato cinco veces.
  9. Siéntese en una silla, doble sus brazos y ríase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
  10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

Parejas de Números

Parejas de Números


Se divide todo el grupo en dos en partes iguales(tienen que ser iguales, por ejemplo 25 y 25), se colocan con una distancia de unos 15 a 20 mts. forman un circulo cada grupo y se enumeran, digamos múltiplos de 5, 7, 9, etc. una vez que cada integrante del grupo tiene su número, se ponen en línea los dos grupos, uno enfrente del otro, y a la cuenta de tres todos gritan su numero al mismo tiempo que corren hacia el otro grupo, tienen que localizar su pareja (el 5 del equipo 1 con el 5 del equipo 2), al encontrarlo se toman de la mano y se agachan. Mientras eso sucede el líder cuenta hasta diez o veinte (según la cantidad de personas), al terminar de contar, los que no hallan encontrado a su pareja quedan descalificados, y así sucesivamente hasta que quede la pareja ganadora.

Voleibol con Globos (16)

Voleibol con Globos (16)


Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o más equipos de ocho personas cada uno, y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetarán una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte, qué equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. Pueden realizar un torneo si hay más de dos equipos y entregar un trofeo realizado por los líderes (de cartulina u otro material) de manera simbólica, pues lo más importante es divertirse.

Futbol de Toalla (16)

Futbol de Toalla (16)


Comienza marcando el campo de juego. Divide al grupo en dos. Cada jugador escoge a alguien de su equipo para que sea su compañero incluyendo el portero. Dale a cada par una toalla que ellos deberán detener por las esquinas todo el partido. El balón será puesto en movimiento por el réferi. Los compañeros deberán cachar el balón en su toalla y, ya sea, pasarlo a otros compañeros de su equipo o tratar de anotar gol lanzando el balón con la toalla. Las parejas sólo podrán dar tres pasos cuando tengan el balón en su toalla, luego deberán lanzarla o pasarla.

La Línea (24)

La Línea (24)


Sobre un riel, árbol, o algo que tenga como unos 25 cm de ancho, y unos 30 cm de alto(el borde de un jardín) se colocan 3 o 4 equipos de 8 personas como mínimo, todos en línea un poquito separados y se marcan los limites del grupo, (con una piedra, por ejemplo; esto para que no rebasen la longitud del equipo) a continuación dicen todos sus nombres, y se les dan unos 10 segundos para aprendérselos, después de esto se guarda silencio (hasta el final)y se tienen que colocar en orden alfabético, sin bajarse del riel, sin hablar y sin pasarse de los limites; solo podrán tener 3 errores. Pueden hacerlo con las edades, fecha de nacimiento, etc.

La Vida en Persecución

La Vida en Persecución


Cualquier tamaño de grupo. Divide al grupo en dos. Formen dos lineas separadas 3 mt donde todos vean al de enfrente. Escoge dos personas del final uno será el que "las traiga" y el otro será perseguido. Ellos tienen que correr alrededor y entre las dos lineas, hasta que sea tocado. Suena aburrido ¿No es cierto? Aqui está la diversión: la persona perseguida puede correr atras de alguien y empujarlo hacia el centro y ése se convertirá en el perseguido. La persona perseguida sólo puede tomar el lugar de otro si lo empuja desde atrás. Ahora el que "las trae" estará afuera de las lineas y la otra persona adentro. Deja que jueguen asi hasta que lo dominen.


Ahora añade esta regla: si te encuentras en las filas puedes voltear de frente al perseguido para que no te pueda empujar y cambiarte el lugar. Otra opción es tener filas móviles que se acerquen hasta 30 cm de seperación (esto lo hace muy díficil para el perseguido.)

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