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lunes, 12 de marzo de 2012

JUEGOS NOCTURNOS

JUEGOS NOCTURNOS

La diversión que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, así como el valor que de ellos deriva. Muchos acampantes han encontrado muy buenas oportunidades para explorar su miedo a la oscuridad practicando gradualmente estas actividades. No hay duda que es muy fácil trazar un mapa del terreno o de un pueblo de día, pero hacerlo en la profunda oscuridad de la noche, y en silencio...

Este Indice de Juegos te ofrece una amplia variedad como para que puedas dar rienda suelta a tu imaginación. Siempre será aconsejable que todo lo explicado por juego sea bien explicado y que todos los jovenes puedan ser obedientes a sus lideres para que asi no hayan inconvenientes al momento de disfrutar estos juegos.

Cuando prepares juegos nocturnos, será bueno estar al tanto de la cuestión meteorológica y climática; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego. Un juego magnífico en una noche oscura podría malograrse si hay una luna llena, y viceversa.

Será indispensable que todos hayan visitado el terreno de juego durante el día, ya que esto les permitirá conocer sus límites, características y por supuesto, los riesgos posibles. Todos deben estar familiarizados con el lugar.

La realización de unos buenos juegos en la noche te ayudará mucho en la concreción de tus propuestas educativas al aire libre, pero la experiencia demuestra que también son, estas herramientas, las más propensas al fracaso si no son debidamente estudiadas y preparadas en todos sus detalles.

En general la duración de estos juegos debe ser menor que la de un Gran Juego Amplio. Lo correcto sería una duración entre 45 y 60 minutos, sabiendo que ella depende del terreno en el que se realice, el número de jugadores y la complejidad de la trama a desarrollar.

Sería bueno que tengas en cuenta todos estos detalles para poder aclararlos antes de comenzar el juego. Nada es más bajoneante para un jugador que tomar parte en un juego en el que no entiende dónde y qué se juega, no comprendió las reglas y encima, no ve nada...

Pasar la noche, tendido bajo un arbusto sin saber qué hacer y sin que nadie lo requiera, quizás resulte beneficioso para su alma y hasta pueda ayudarlo para templar su carácter; pero seguramente no es lo que un joven espera de un juego nocturno y mucho menos de un campamento.

Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener éxito, necesita Verdadera Acción & Movimiento.

El argumento o historia que utilices como estímulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o complicada, nadie la entenderá y fracasará la atención; pero si no existe argumento no tendrá Sabor de Aventura. En todo caso, ese argumento deberá tener pizcas de ser posible-real, tanto en lo referente a las consignas escritas como a las acciones de juego.

Muchas veces, antes de comenzar, solíamos olvidarnos de preparar adecuadamente las consignas importantes para el desarrollo del juego, y una vez largado, resultaba sumamente pesado para todos tener que parar, reunirnos y re-explicar las normas omitidas en la explicación inicial.

Te recomiendo explicar el juego, y todas sus consignas, reuniendo estas tres variables de "clima" que me parece sirven también para otras cosas:
  • En el lugar apropiado,
  • A las personas indicadas, y
  • En el momento oportuno.
Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos también confirman que es bueno establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y señales que ayudan, inclusive, a cubrir aspectos de seguridad:

  • Señal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
  • Señal de "Comenzó el Juego"
  • Señal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."
  • Señal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."
  • Señal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"
Ahora si te damos la lista de JUEGOS NOCTURNOS o de noche, disfrutenlo y pasen lindos momentos compratiendo estos juegos.
  1. LA LINEA MAGINOT 
  2. EL TESORO
  3. EL REO LOCO
  4. LOBOS Y CAZADORES
  5. TREGUA EN EL RIO
  6. LAS CUATRO COLINAS
  7. EL PRISIONERO 
  8. ANIMALES CARNIVOROS Y HERBIVOROS
  9. EL INVISIBLE
  10. EL OSO
  11. EL PITO LOCO
  12. ACECHO MUTUO
  13. EL PUEBLO SE DUERME
  14. VACAS EN LA NOCHE
  15. LA LUCIERNAGA
  16. ESPIAS EN CAMPAMENTO
  17. INVASION NOCTURNA
  18. ENCENDIENDO EL FARO
  19. BOMBA DE TIEMPO
  20. EL CAMUFLAJE
  21. SITIADOS
  22. OPERACIONES SECRETAS
  23. LAS SARDINAS
  24. FRUTOS PRECIOSOS
  25. ROBIN HOOD: EL RESCATE

    lunes, 13 de febrero de 2012

    Juego Nocturno ROBIN HOOD: El Rescate

    ROBIN HOOD: El Rescate 

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Ninguno

    DESARROLLO: Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido capturado y el Verdugo solo espera una carta del Rey para llevar a cabo su ejecución. Sus seguidores están determinados a no dejar que su Jefe pierda la vida y tratarán de interceptar el mensaje del Rey, antes de que llegue del Palacio a la Prisión.

    Se determinan 2 lugares que harán las veces de Prisión y de Palacio, separados por una gran distancia entre sí.

    El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL REY que tienen la sentencia de muerte de Robin Hood, y están en el Palacio, y los SEGUIDORES DE ROBIN que tienen un mensaje falso que dice "Robin Hood, recibe mi perdón".

    Los Seguidores de Robin irán al camino a preparar una emboscada.

    Después de un tiempo predeterminado, saldrán los Mensajeros llevando la sentencia a la prisión.

    Si los Seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los Mensajeros tratarán de llevarle al Verdugo el mensaje falso a la Prisión, siendo perseguidos por los Mensajeros.

    Ganará el equipo que lleve SU mensaje a la Prisión

    Juego Nocturno FRUTOS PRECIOSOS

    Juego Nocturno FRUTOS PRECIOSOS

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: papel de diversos colores

    DESARROLLO: Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto árbol milenario, el que deberá estar en un lugar de vegetación cerrada que le de una buena cobertura. En la parte más baja de sus ramas están colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de diversos colores).

    El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las semillas de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporación, que han explotado tanto a esta especie, que sólo les queda este árbol para comercializar.

    Se marca un círculo de X metros de diámetro en torno al árbol. Los Rescatadores se organizan más allá de este círculo.

    Los 3 Amigos del árbol permanecen de pie bajo el árbol, caminando dentro del círculo y manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrán eliminar a un Rescatador por "toque" mientras trata de treparse, echándolo fuera del círculo, o nombrándolo.

    Los Rescatadores sólo podrán ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los Custodios del Arbol. Si así fuera, el "muerto" deberá retirarse del juego e ir en busca de una nueva "vida". Si un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podrá retirar solamente uno de ellos (1 Tira de papel).

    Quien obtenga más frutos será el mejor Rescatador..

    Juego Nocturno LAS SARDINAS

    Juego Nocturno LAS SARDINAS

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Lata de Sardina

    DESARROLLO: Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser una sardina que busca un lugar donde guardarse (La Lata).

    Cuando está a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a buscarlo. Si algún jugador encuentra a la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la "lata" con la sardina.

    Todos los integrantes intentarán lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del escondite. Finalmente, estarán todas "las sardinas en la lata".

    El o los últimos en encontrarla serán los desafortunados perdedores.

    EL LOCO
     (Variante de Las Sardinas)

        Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: ¡Locooooooo!!!!! y puede moverse de lugar.

        Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior), y resultan perdedores los últimos en encontrar el "Hospital".

    Juego Nocturno OPERACIONES SECRETAS

    Juego Nocturno OPERACIONES SECRETAS

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Ninguno

    DESARROLLO: Este es un juego de persecución pasiva. Habrá el doble de PERSEGUIDORES que de FUGITIVOS.

    Al comenzar, todos están en un mismo lugar y únicamente los Perseguidores disponen de alguna "Forma de Vida" ya que podrán ser atacados.

    Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde se realizará su REUNION SECRETA, el cual deberá estar ubicado a más de ½ Km del lugar de la partida. El lugar exacto de esa reunión es secreto pero visible, y si el juez de juego lo aprueba, se describe en un papel y se pone en un sobre sellado, entregándolo al Jefe de los Perseguidores o a otro juez de campo que los acompañará para reponerles "vidas".

    A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los alrededores a una distancia X y en cualquier dirección. El juez que los acompaña indica entonces la salida de los Perseguidores.

    El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a más tardar entre la Hora X + 30 minutos y la Hora X + 32 minutos.

    Durante este momento, el que será señalado por el juez levantando una bandera, los Fugitivos deberán permanecer quietos y no podrán atacar a los rivales que vayan llegando.

    A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrán abrir el sobre delante del juez, y si están bastante cerca del lugar de la reunión y bien organizados, podrán llegar exitosamente al lugar secreto.

    Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si más de la mitad han podido ubicarse en el lugar de la reunión.

    Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los Perseguidores al lugar de la reunión.

    Juego Nocturno SITIADOS

     Juego Nocturno SITIADOS

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Ninguno

    DESARROLLO: La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y SITIADORES.

    A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Deberán salir, de a uno, atravesar las líneas enemigas, ir hasta una 'central telefónica' distante, recoger un mensaje procedente de un aliado aún más distante y regresar a la base con ese mensaje". Será necesario contar con 1 Colaborador que entregue ese mensaje.

    Aquí, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando tipos, formas y complejidad de los mensajes y cómo son trasmitidos; intentando lograr un ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.

    El Sitiador debe: Tomar el mensaje según se haya estipulado y podrá ser capturado, lo que implicará que llegue al bando enemigo.

    Al comienzo, los sitiadores ocuparán posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos habrá recibido un papel en el que se lee: "Perseguí a Juan... ", "Perseguí a Julieta...", Etc. lo que le estará indicando a quién perseguir.

    Habrá que equilibrar las parejas en cuanto a tamaño y cada sitiador no sabrá cuál sitiado saldrá de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dónde ira su presa si es que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.

    Indicaremos a cada sitiador que sólo podrá atacar a su sitiado cuando regresa de la misión. Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha puesta).

    Podrá utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si el portador del mensaje es capturado: Deberá entregar el mensaje a su capturador. Si dicho ataque tuvo éxito, se considerará destruido el mensaje.

    No se podrá atacar en un área a menos de X mts. de la Base ya que se supone estar defendido por los cañones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base.

    Se concederán puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.

    viernes, 10 de febrero de 2012

    Juego Nocturno EL CAMUFLAGE

    EL CAMUFLAGE 

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Velas, fosforos o encendedores.

    DESARROLLO: Nada hay de original en el camuflage, pero pocos acampantes lo practican o tratan de descubrir quienes lo hacen. 
    Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en la Observación.
       
    El grupo se divide en equipos de 6.
     
    Mientras el resto del Grupo está fuera de la zona de juego, el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen "disimulados" dentro de un perímetro determinado al que no tendrán acceso sus buscadores.
       
    Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRÁS de objeto alguno (No es una Escondida). Deben camuflagearse o mimetizarse siempre a la vista de sus buscadores.
     
    Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el perímetro de la zona, sin penetrar en ella. Se les comenta que están siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben tratar de descubrirlos en un   tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sido descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posición.
       
    Ganará aquel equipo
    que, al camuflagearse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos"

    Juego Nocturno BOMBA DE TIEMPO

    BOMBA DE TIEMPO

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Despertador

    DESARROLLO: Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador.

    Se forman 2 equipos. Uno será SABOTEADORES que tendrá que trabajar rápido para colocar la bomba de tiempo en un lugar a su elección dentro de una zona predeterminada, advirtiéndoles que la bomba estallará a los XX minutos (Sonará el despertador).

    Al dar la señal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La función del otro bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por ellos, observar dónde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su estallido.

    En principio es un juego de búsqueda y percepción por los sentidos, sin lucha, pero podrían creársele variantes o escenarios para incorporar ataque y defensa. 

    Juego Nocturno ENCENDIENDO EL FARO

    ENCENDIENDO EL FARO

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: linternas

    DESARROLLO: Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de unos 300 a 400 mts.

    En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un árbol situado en medio de un espacio bien definido de unos 50 metros de diámetro. Si los árboles son fáciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas según la altura máxima que se convenga como ley de juego. Dos jueces deberán situarse en los límites de cada base desde donde pueden ver si son encendidas las linternas.

    Se conforman 2 bandos y cada uno tratará de encender la linterna de su adversario e impedir que enciendan la propia.

    Habrá que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecerá un "Sistema de Vidas" para los combates.

    Los defensores no podrán ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida.

    Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posición con algún defensor de su propio bando.

    El juez árbitro en cada base, repondrá "vidas" y controlará los segundos que la linterna permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta.

    Será ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de tiempo. Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas"

    Juego Nocturno INVASION NOCTURNA

    INVASION NOCTURNA

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Velas, fosforos o encendedores.

    DESARROLLO: Se trata de una invasión común a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno, aunque si se reemplazan algunos elementos del juego también podría ser jugada de día como un Gran Juego Amplio.

    Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separados entre sí por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento". Pequeños grupos recorren la zona buscando a los contrarios.

    Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de diámetro, al aire libre, marcándola visiblemente. En cada base deberán colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1 vela en su interior + 1 botella.

    Media hora antes de la Hora X, se hacen señales con linternas a los campamentos (Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrán establecido códigos lumínicos de comunicación), dándoles detalles de la ubicación de las Bases de sus adversarios.

    Unos árbitros de juego serán los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que se utilice y de reponer las vidas a los "muertos".

    Será objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En cada base, los jugadores deberán: Sacar la vela de la caja, colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida".

    Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en ella más de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en búsqueda de una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).

    Juego Nocturno ESPIAS EN CAMPAMENTO

    ESPIAS EN CAMPAMENTO

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Brazaletes de colores.

    DESARROLLO: Se requieren 3 o más equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de algún color. Cada uno de ellos está provisto de leña para el fuego (No como arma). Los otros equipos serán los GUARDIANES.

    La fogata está encendida, todos los espías abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego.

    Los Guardianes, simultáneamente, rodean el campamento situándose, por lo menos, a 50 mts. de distancia del fuego.

    Al iniciar el juego, los Espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner más leña al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a él.

    Los Guardianes tratan de capturar a los Espías (Sistema de Vidas) y quitarles la leña.

    Alternan funciones, y será ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a más espías junto al fuego durante su período.

    lunes, 29 de noviembre de 2010

    Juego Nocturno LA LUCIERNAGA

    LA LUCIERNAGA

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: pito, linterna, ropa blanca y negra segun el jugador de cada grupo.

    DESARROLLO: Este juego es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. para esto se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro...
    El guis se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el guia toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el guia enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

    Juego Nocturno VACAS EN LA NOCHE

    VACAS EN LA NOCHE

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Pitos para los participantes que hayan sido seleccionados como vacas.

    DESARROLLO: Primero que nada escogemos a las vacas que seran unos cuantos participantes, estos estaran luego escondidos en el bosque, cada uno con un pito, tambien cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos, las vacas para que los grupos las puedan encontrar tienen que tocar sus pitos para dar una pista de su ubicacion, Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido, el grupo que consiga el tesoro escondido es el que gana, mejor si son a lo mucho unos tres grupos.

    viernes, 26 de noviembre de 2010

    Juego Nocturno EL PUEBLO SE DUERME

    EL PUEBLO SE DUERME

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
    MATERIALES: Ninguno.

    DESARROLLO: Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo numero de personas del pueblo sin que le descubra.

    Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreción
    posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el

    lunes, 22 de noviembre de 2010

    Juego Nocturno ACECHO MUTUO

    ACECHO MUTUO

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
    MATERIALES: Lo necesario para esconderse los participantes

    DESARROLLO: Se reparten los jugadores en dos equipos. Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (100 a 200 metros de radio). sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan

    Juego Nocturno EL PITO LOCO

    EL PITO LOCO

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
    MATERIALES: Un silbato y varias cintas

    DESARROLLO:Primero se reparten a los jugadores en 2 equipos y se escoje a un jugador X fuera de los equipos que tenga varias cintas en su mano, este mismo debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los otros jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de las cintas de manos del jugador X el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El jugador X puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas.

    jueves, 18 de noviembre de 2010

    Juego Nocturno EL OSO

    EL OSO

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
    MATERIALES: Un silbato y cada uno de los jugadores debe llevar una hoja escrita con la palabra oso.

    DESARROLLO:

    Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los demás participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio.

    • Gana el equipo que más osos consiga.

    Juego Nocturno EL INVISIBLE

    EL INVISIBLE

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
    MATERIALES: Linternas y varios objetos raros, pueden ser unos cinco.

    DESARROLLO: Uno de los participantes será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas:

    • Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado.
    Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, etc.

    miércoles, 17 de noviembre de 2010

    Juego Nocturno ANIMALES CARNIVOROS Y HERBIVOROS

    ANIMALES CARNIVOROS Y HERBIVOROS

    PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
    MATERIALES: Cada uno de los jugadores debe llevar una pañoleta.

    DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos bandos uno serán los herbívoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnívoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se colocaran la pañoleta atrás. Habrán tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un círculo, en las cuales habrá hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representará un país Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...) Los animales harán sus sonidos característicos. Cada animal herbívoro llevará tres vidas. El director del juego mandará por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales carnívoros a por un herbívoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carnívoro encuentra a un herbívoro y le quita la pañoleta le dará una vida que llevará al director del juego, y el herbívoro volverá a que el director le dé un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbívoro seguirá su camino y el carnívoro volverá para que el director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal está herido y debe volver a donde está el director para curarse y que al cabo de un rato le dé un nuevo destino.

    Juego Nocturno EL PRISIONERO

    EL PRISIONERO

    PARTICIPANTES:
    A partir de cualquier edad
    MATERIALES: Una cuerda

    DESARROLLO: Un prisionero es atado a un árbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste volverá a su escondite. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto
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