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jueves, 25 de febrero de 2010

Oso

Oso


Antes de realizar la dinámica, deberás ver que el terreno sea plano y haya grama o pasto, ¡esto no puede faltar!

La dinámica consiste en hacer un círculo con todos los jóvenes que van
a participar, todos deben entrelazar los brazos fuertemente para que el círculo quede bien cerrado. El director del juego deberá pararse en medio del círculo para darles las instrucciones.

Las instrucciones serán que: a cada uno se le dirá el nombre de un animal, el cual no deberán revelar a los demás.
Para mostrarle a los demás compañeros que les tienes confianza, cuando todos estén listos, el director de juego dirá el nombre de un animal y la persona con ese nombre deberá dejarse caer al suelo y los dos compañeros que tiene a los lados deberán sostenerlo y no permitir que caiga hasta el suelo.

La gracia de la dinámica es que primero les dirás el nombre de elefante, al segundo canguro, al tercero oso, al cuarto oso y a todos los demás "oso".

Cuando inicies la dinámica, empezarás por quienes les dijiste un nombre diferente (elefante o canguro, o el que tú hayas querido poner), después dirás "oso" y verás cómo todo el grupo cae al suelo (por eso el énfasis que tiene que ser grama, para evitar los golpes).

Te darás cuenta como todos reaccionarán con asombro y risas tirados en el suelo y ayudando unos a otros a levantarse.... ¡es una grandiosa dinámica rompehielo!

Sigue Las Instrucciones

Sigue Las Instrucciones


Un rompehielos es algo que se necesita al dar inicio a una actividad como un campamento, taller o cualquier clase de entrenamiento. Éste te ayuda a enfocar la atencion de los jovenes o adolescentes en dejarse guiar en el proceso. Si deseas, puedes cambiar las órdenes que se tienen que cumplir, esto es sólo un ejemplo.


Baja artículo en MS Word®

Mono Tú

Mono Tú


Que el grupo forme un círculo. Pon en la espalda de cada uno una palabra o un dibujo sin que ellos vean lo que es.

Luego pide que se formen parejas, uno de ellos inicia viendo lo que tiene su compañero en la espalda y va a tratar que su compañero adivine por medio de mímica, sin hacer sonidos ni señalar cosas, la palabra que tiene en la espalda. Y cuando ya adivina le dice “mono tú” para que el otro empiece a hacer señas.

La primera pareja que adivina lo tienen en la espalda, gana.

La Telaraña

La Telaraña


Antes que nada consigan una bolita de lana o estambre.

Que el líder tome la bolita de lana, la sujete de la punta de estambre; diga su nombre, dónde vive, qué hace y qué le gusta. Terminado esto, lanza la bolita de lana a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano.

El que recibe la bola, debe decir la misma informacion del participante anterior y agregar la propia. lo bueno de este jueguito es que no tiene limite de jugadores y el juego termina (si quieren) cuando se acaba la lana, o los participantes.

Qué Lindo Gatito

Qué Lindo Gatito


Se forma un círculo de 5 a 30 personas, una persona al centro va a pasar con cada uno de los que están en el círculo y tiene que decir "miiiiaaaaauuuuu" lo más gracioso que pueda, para hacer reír a la persona que está en el circulo, ésta tiene que decir "qué lindo gatito" pero de una forma muy conmovedora y sin reírse, porque si se ríe pierde, y toma el lugar del gatito, y si no se ríe entonces el gatito pasa con la persona que sigue y hace lo mismo.

Pueden jugarlo antes de la clase o de alguna reunión, verás que se rompe el hielo.

Celular Loco

Celular Loco


Divide a los jóvenes es dos grupos:

el de varones y el de mujeres. Cada uno en una hoja o ficha, escribirá su fecha de nacimiento, con 6 digitos: es decir, si alguien nació el 6 de abril de 1980, escribirá sólo: 060480.

Cada grupo deposita su ficha en una caja. Se revuelven y luego los varones tomarán las fichas de las mujeres y viceversa.

Se explica que ahora lo que tienen en sus manos es un número de teléfono celular, entonces un varón empieza marcando en voz alta, la dama de quien sea el número, se pone de pie y contesta lo que ella desee: si quiere platicar con él dirá: "bueno, hola, etc" Entonces ahí entablarán la plática. Si no quiere hablar con él, dirá que el número está fuera de servicio, ocupado, etc, dependiendo de la situación.

Despues que la primera pareja termina el diálogo, la mujer ahora marcará al numero de celular que ella tiene, y así sucesivamente hasta que todos hablen.

La Selva

La Selva


Para esto debes usar palillos de dientes.


Primero divide tu grupo en numeros del 1 al 4 (hasta diez si quieres, para formar equipos dependiendo de la gente que tengas), luego que se reúnan los 1 con los 1, y los 3 con los 3,etc.

Diles que escojan un animal con su sonido respectivo, y escojan un líder de grupo.

Haz que todos los grupos escuchen el sonido de los demás grupos, luego esparce o tira los palillos por todo el salón, o donde te reúnas, por dentro y afuera.
Luego diles que tienen que buscarlos pero la unica manera de recogerlos es haciendo como su animal, como un perro, una gato pero que el unico que puede levantarlos del suelo o donde se encuentre es el líder, y ellos deben llamarlo con su sonido seleccionado.

Al final el equipo que más colecta, gana,

Dales unos cinco minutos y esparce bien los palillos.

Buscando los tesoros...

Buscando los tesoros...


Se hacen 2 o 3 equipos maximo de 10 personas, tambien se puede hacer equipo de hombres y equipo de mujeres, a cada equipo se les da una lista de 10 cosas que puedan encontrar en el lugar donde esten ya sea cerca o lejos del lugar (ejemplo: 1 vaso, 1 arete, 1 hoja seca, 1 hormiga, etc.)

Despues el lider debe darles la instruccion de empezar y ellos se ponen de acuerdo y leen lo que se les pide buscar y corren a buscarlo.

El equipo que reuna primero todos los objetos gana. Previamente se debe acomodar unas 2 o 3 sillas dependiendo el numero de equipos que haya, para que cada equipo vaya acomodando los objetos que van reuniendo, en esa silla.

Es divertido ya que todos corren por todos lados para reunir los objetos lo mas rapido posible y como generalmente no se ponen de acuerdo que es lo que va a buscar cada integrante del equipo, casi siempre resulta que casi todos los integrantes del equipo buscan el mismo objeto al mismo tiempo.

Veras que pasan un buen momento y conviven muy bien los jovenes! Dios te bendiga.

Mundo Loco

Mundo Loco


Se hacen circulos de 4 o 5 personas, dependiendo cuantos jovenes haya, los circulos deben tener el mismo numero de personas. El líder les pondrá un nombre a cada persona del circulo, por ejemplo, con colores, si cada circulo tiene 5 personas, el lider les dará los nombres como "rojo, azul, amarillo, verde, blanco" y cada una de las personas de cada circulo tendra un nombre, de esta manera, en cada circulo habra un amarillo, un rojo, un verde, etc. despues que se les da el nombre, el lider grita "MUNDO LOCO" y todos los jovenes corren y gritan buscando a sus otros compañeros que tienen el mismo color o el mismo nombre que ellos y se haran otros circulos, conforme vayan encontrandose se agacha cada circulo y el que quede al ultimo pierde.

Es muy divertido para los jovenes, se puede hacer con frutas, equipos de futbol, ciudades, arboles, o cualquier otro nombre... No aburre!!! y se pasa un buen momento gritando y riendose mientras buscan a sus compañeros...

Dios les bendiga, espero que les sea de utilidad.

Los Cubiertos

Los Cubiertos


Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.


Al final se premia al ganador, o a todos los participantes con unos dulces, espero que les sea de bendicion...

El Hoyo

El Hoyo


1.)"Había un hoyo en el fondo de la mar" (2)
"Había un hoyo, había un hoyo, había un hoyo en el fondo de la mar"
>>>aqui se usan las dos manos para simular que hay un hoyo. y así se van usando mímicas para lo que se va diciendo.

2.)Habia un Palo, en el hoyo en el fondo de la mar" (2)
"Habia un palo, habia un palo, habia un palo en el hoyo en el fondo de la mar"

3.)"Habia un NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DE LA MAR" (2)
"Habia un NUDO, habia un NUDO, habia un NUDO, en el PALO, en HOYO, ne el FONDO DE LA MAR"

4. "Habia un SAPO, en el NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DE LA MAR" (2)
"Habia un SAPO, habia un SAPO, habia un SAPO, en el NUDO, en el PALO, en HOYO, ne el FONDO DE LA MAR"

5. "Habia una MANCHA, en el SAPO, en el NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DE LA MAR" (2)
"Habia una MANCHA, habia una MANCHA, habia una MANCHA, en el SAPO, en el NUDO, en el PALO, en HOYO, ne el FONDO DE LA MAR"

Así sigue todo y la orden es
HOYO, PALO, NUDO, SAPO, MANCHA, PELO, PIOJO, MICROBIO.

Se le pueden agregar cosas o quitar depende de como lo quieran que quede.

Espero y lo puedan usar, es muy divertido ver que todos se equivocan. también se les puede preguntar si alguien lo quiere hacer solo enfrente de todos.

Canasta Revuelta

Canasta Revuelta


Material:
Un lugar abierto o en un lugar cerrado
Sillas individuales.
Un grupo de jovenes deseosos de divertirse.

Desarrollo:
El director de juegos dara las instrucciones.
1.- cuando se le diga a cualquier persona manzana va a contestar diciendo el nombre de la persona que esta sentada a su izquierda, y cuando se le diga pera contestara con el nombre de la persona que este a su derecha.
2.- cuando el director diga canasta revuelta todos deben cambiarse de sus lugares.
Pierde la persona que tarde en decir el nombre, o que lo diga mal.
Y pasa a dirigir el juego.

Conclusion:
Nos sirve para poder conocer la mayor parte de los nombres de los integrantes, de manera divertida ademas que necesariamente cada que la persona se cambie de lugar entablara una rapida platica para aprenderse el nombre de sus dos vecinos inmediatos.

Rompehielos y Juegos

Rompehielos y Juegos

Broches


Este juego se puede usar como rompehielos, se toman dos parejas de cada equipo, a uno de la pareja se le pone un sombrero suelto o puede usarse otro elemento de vestimenta, el juego consiste en que su compañero debe colocarle broches en la prenda destinada por el juego, pero el compañero debe colocar los broches con su boca ( no puede usar las manos).


Puente

Este juego consiste en formar parejas y estos un puente, uno al lado del otro (para que cada pareja esté viendo de frente a su pareja con las manos arriba y entrelazadas, cada pareja esta a lado de la demás parejas - casi cadera contra cadera - para que haya dos filas de personas con un puente de manos entre ellos). Debes escoger uno o dos participantes que no tengan pareja, estos, cuando comienza la música deben pasar por adentro del puente, robarse un(a) compañero(a) y formarse al final de la hilera de "puentes". Los que quedan sin pareja (su pareja fue "robada"), deben ingresar por una de las puntas al puente (las dos "entradas" donde termina el puente) y realizar la misma operación (robar pareja). Cuando la música para, quedan eliminados los que no tienen pareja o se les puede contar para una prenda.


Dígalo con Gárgaras

Este juego consiste en interpretar una canción mediante las gárgaras, un participante de un equipo pasa y gargarea para su equipo y éste debe adivinar la canción. Si no lo adivina en cierto tiempo, se le puede dar la oportunidad al otro equipo para que arriesgue una respuesta.
El juego puede terminar cuando todos hayan pasado.


Pañal

Esto puede ser usado como rompehielos, tomamos un participante de cada equipo y se les entrega un pañal a cada uno con dulce de leche desparramado en su interior, luego se marca el comienzo y aquel que coma el dulce en el menor tiempo es el ganador.


Choque de Globos

Los equipos se dividen en dos, enfrentándose a unos cuantos metros de distancia. Hay una cantidad de globos inflados puestos en el centro de los dos equipos (hacia donde corren). Los contrincantes deben correr y reventar el globo antes que su compañero.
También pueden poner el globo entre una espalda y otra y empujar contra la pareja hasta romperlo.

¿Qué Animal Me Gustaría Ser?

¿Qué Animal Me Gustaría Ser?


Dale a cada persona una tira de papel con el nombre de un animal de corral: oveja, caballo, pollo, cabra, cerdo, vaca, etc.

Pide a los jóvenes que busquen otros animales de su misma especie y formen un grupo. Sólo se podrán comunicar haciendo el sonido o algún característico del animal que les tocó, no se puede hablar. El equipo que se complete primero, gana.

[El objetivo es que al terminar haya grupos de 3 a 5 personas, así que si tienes 20 jóvenes utiliza 5 animales diferentes. Si tienes menos de 10 jóvenes, mejor que formen parejas en lugar de grupos. Es posible realizar esta actividad sin papeles, diciéndole al oído a cada joven el animal que le toca, solamente con el cuidado de que nadie más oiga]

Al terminar felicita al equipo ganador, y después con todos los grupos ya formados, pide que cada uno comparta con su grupo qué animal le hubiera gustado ser y porqué [por ejemplo: Me hubiera gustado ser pájaro porque me gustaría poder volar].

Esta dinámica se puede usar solamente como un rompihielos, para dividir el grupo grande en grupos más pequeños por "X" razon, o puedes útilizarla para ayudar los jóvenes conocerse un poco más

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Caza Firmas

Caza Firmas


Una forma activa y divertida de romper el hielo entre un grupo o ayudarles conocerse mejor.


Baja artículo en MS Word®

Carrera de Globos

Carrera de Globos


Tipo de juego: Rompehielo

Duración aprox.: 15 minutos

Número de personas: 2 - 5 equipos

(por lo menos 2 equipos de 4 personas, pero es más divertido con varios equipos de 8 o más personas)

Antes de iniciar el juego cada participante escribe su nombre en su globo y lo deposita en “paso 2”.

Paso 1 – A la señal del director del juego, cada equipo empieza mandando a su primer integrante hacia donde se encuentran los globos de cada uno

Paso 2 - Toma el primer globo que tenga a mano, lee el nombre del compañero que esta inscrito en el globo, lo revienta.

Paso 3 - Se regresa corriendo hacia su equipo gritando el nombre de éste. El jugador nombrado se prepara para irse corriendo de la mano con su compañero a tomar el siguiente globo que tiene escrito otro nombre.

El juego continúa hasta que el equipo reviente todos los globos y por ende identifique por nombre a cada uno de los participantes.



Hago un Viaje

Hago un Viaje



Tipo de Juego: Rompe hielo

Duración aprox.: 15 minutos

Numero de personas: 6 - 20 personas
(si hay mas que 20 personas, que los dividan en equipos de por lo menos 6 personas y por los máximo 20 personas)


Cada equipo tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la actividad.

Consiste en que el líder empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y llevo..."

Diciendo cualquier artículo, por ejemplo: “unas sandalias...”

El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del líder) y llevo… “las sandalias” (mencionadas por el líder) y... (agrega otro artículo)."

Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.

Si despues de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás deben de ayudearle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero que el grupo se conoce.

Bingo "Conócete"

Bingo "Conócete"


Tipo de juego: rompehielo

Duración aprox.: 20 minutos

Número de personas: 20 personas mínimo


Cada equipo tomará un lugar aparte de los otros equipos para realizar la actividad.

Cada grupo necesitará una hoja diseñada según su color como la siguiente:

H O L A

A

M

I

G

O

En un tiempo de 5 minutos intentarán llenar sus casillas una por una, con los nombres de 20 personas (en este caso) cualesquiera del grupo, pidiéndo a estos que escriban su nombre o firma (es importante que sea legible.)

Terminado esto, todos se sentarán y empezarán a llenar el “bingo” según el líder vaya mencionando los nombres de cada uno. El líder decide si ganan por rellenar toda una línea en equis posición o “a cartón lleno”.

Cuando alguien cumple con el requisito, se pondrá de pie y gritará su nombre y el de la persona con la que llenó su última casilla, que fue la que le dio el gane; Recibirá un premio tanto él como su “nuevo amigo”.

El juego continúa hasta pasados 15 minutos (o cuando lo determines.)

Preguntas de Interacción

Preguntas de Interacción


Estas 20 preguntas se pueden usar en forma de rompehielo, para que los del grupo se conocen mejor o para estimular interacción.

  1. Qué te da risa?

  2. ¿Qué te da miedo?

  3. ¿Qué es la cosa más asquerosa que has visto en tu vida?

  4. ¿Qué es la persona en tu vida que más respetas, y porqué?

  5. Si pudieras ir a cualquier lugar en el mundo ahorita, ¿Adónde quisieras ir?

  6. ¿Qué es algo que te gusta de tus padres?

  7. Si pudieras cambiar algo de tu vida, ¿qué cambiarías?

  8. gustaría casarte? ¿Por qué o por qué no?

  9. Si pudieras ser rico o muy sabio, ¿qué escogerías?

  10. Si pudieras escoger entre vivir 200 años de vida normal o vivir solamente 15 años más pero ser alguien famoso, ¿qué escogerías y por qué?

  11. ¿Qué es más importante para ti, tu familia o tus amigos?

  12. ¿Qué es "el éxito" para ti?

  13. Si mañana recibieras un millón de pesos, ¿qué sería la primera cosa que harías con tu dinero?

  14. Si el presidente (o el líder de tu país) hoy te preguntara, "qué debo de hacer para que nuestro país sea mejor," ¿qué le dirías?

  15. ¿Qué es lo que más quisieras enseñar a tus hijos cuando tu seas padre o madre?

  16. ¿Crees que eres más introvertido o extrovertido? ¿Por qué?

  17. Cuando llegas al cielo, ¿con quién te gustaría platicar? ¿Por qué?

  18. ¿Cuál es tu película favorita, y por qué?

  19. ¿Cuál es el incidente chistoso o vergonzoso que te ha pasado?

  20. Si tu fueras un animal, ¿qué animal te gustaría ser?

El Baile del Japonés

El Baile del Japonés


Instrucciones:

Forma un círculo con tu grupo de jóvenes.
Luego el/la líder del grupo deberá cantar lo siguiente:

"Este es el baile del japonés,
mueve la cintura y mírate los pies,
da una media vuelta y agáchense,
parate de un salto y salúdense"

La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos, también se puede hacer aumentando la velocidad del ritmo de la canción para soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo.
Desafío: Nosotros hemos inventado 5 ritmos para el baile del japonés. ¿Cuantos puedes crear tú?

Que Dios te bendiga

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