martes, 30 de noviembre de 2010

La importancia de los Adultos en el Ministerio Juvenil


La importancia de los Adultos
en el Ministerio Juvenil


Cada mes tenemos una reunión de evaluacion con los lideres de ministerio juvenil, en una de esas reuniones les pregunte acerca de las necesidades que tenemos como lideres de un ministerio juvenil. Habia muchas buenas respuestas, pero un tema que se repitió mucho fue la necesidad que los jóvenes tienen de ejemplos, mentores, y adultos involucrados.

La gente adulta es un elemento vital para los ministerios juveniles.

Los Adultos Pueden Ayudar a Los Jóvenes con:

Su ejemploLos jóvenes y adolescentes viven en un mundo sin muchos ejemplos de buenos padres, matrimonios, y modelos de personas que saben relacionarse con otros. Los adultos que trabajan en el ministerio juvenil pueden ministrar a los jóvenes, enseñándoles con su ejemplo.

Su experienciaTodos necesitamos personas que hayan pasado por las experiencias que estan sucediendo en nuestras vidas. Los adultos pueden ayudar a los jóvenes, enseñándoles de sus experiencias.

Su consejo Mientras pasamos tiempo en la tierra, vemos muchas cosas y obtenemos mucha sabiduría. Los jóvenes necesitan que los adultos les impartan esa sabiduría, dándoles consejo sobre las decisiones importantes de sus vidas.

Su presencia y apoyo A veces los jóvenes se sienten solos, y a veces les hace falta apoyo de parte de la iglesia. La presencia y apoyo de algunos adultos significativos puede tener un gran impacto en el ministerio juvenil y servir para conectar el ministerio juvenil con el resto de la iglesia.

Consejo

"Si eres uno de los lideres juveniles de tu iglesia, te animo a invitar algunos adultos a participar en el ministerio juvenil. Su ejemplo, experiencia, consejo, y apoyo impactaran a los jóvenes de tu iglesia y comunidad."

fuente:MinisterioJuvenil.com

lunes, 29 de noviembre de 2010

Juego Nocturno LA LUCIERNAGA

LA LUCIERNAGA

PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
MATERIALES: pito, linterna, ropa blanca y negra segun el jugador de cada grupo.

DESARROLLO: Este juego es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. para esto se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro...
El guis se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el guia toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el guia enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

Juego Nocturno VACAS EN LA NOCHE

VACAS EN LA NOCHE

PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
MATERIALES: Pitos para los participantes que hayan sido seleccionados como vacas.

DESARROLLO: Primero que nada escogemos a las vacas que seran unos cuantos participantes, estos estaran luego escondidos en el bosque, cada uno con un pito, tambien cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos, las vacas para que los grupos las puedan encontrar tienen que tocar sus pitos para dar una pista de su ubicacion, Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido, el grupo que consiga el tesoro escondido es el que gana, mejor si son a lo mucho unos tres grupos.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Juego Nocturno EL PUEBLO SE DUERME

EL PUEBLO SE DUERME

PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno.

DESARROLLO: Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo numero de personas del pueblo sin que le descubra.

Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreción
posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el

lunes, 22 de noviembre de 2010

Juego Nocturno ACECHO MUTUO

ACECHO MUTUO

PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
MATERIALES: Lo necesario para esconderse los participantes

DESARROLLO: Se reparten los jugadores en dos equipos. Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (100 a 200 metros de radio). sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan

Juego Nocturno EL PITO LOCO

EL PITO LOCO

PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
MATERIALES: Un silbato y varias cintas

DESARROLLO:Primero se reparten a los jugadores en 2 equipos y se escoje a un jugador X fuera de los equipos que tenga varias cintas en su mano, este mismo debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los otros jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de las cintas de manos del jugador X el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El jugador X puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Juego Nocturno EL OSO

EL OSO

PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
MATERIALES: Un silbato y cada uno de los jugadores debe llevar una hoja escrita con la palabra oso.

DESARROLLO:

Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los demás participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio.

  • Gana el equipo que más osos consiga.

Juego Nocturno EL INVISIBLE

EL INVISIBLE

PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
MATERIALES: Linternas y varios objetos raros, pueden ser unos cinco.

DESARROLLO: Uno de los participantes será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas:

  • Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado.
Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, etc.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Juego Nocturno ANIMALES CARNIVOROS Y HERBIVOROS

ANIMALES CARNIVOROS Y HERBIVOROS

PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
MATERIALES: Cada uno de los jugadores debe llevar una pañoleta.

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos bandos uno serán los herbívoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnívoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se colocaran la pañoleta atrás. Habrán tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un círculo, en las cuales habrá hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representará un país Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...) Los animales harán sus sonidos característicos. Cada animal herbívoro llevará tres vidas. El director del juego mandará por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales carnívoros a por un herbívoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carnívoro encuentra a un herbívoro y le quita la pañoleta le dará una vida que llevará al director del juego, y el herbívoro volverá a que el director le dé un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbívoro seguirá su camino y el carnívoro volverá para que el director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal está herido y debe volver a donde está el director para curarse y que al cabo de un rato le dé un nuevo destino.

Juego Nocturno EL PRISIONERO

EL PRISIONERO

PARTICIPANTES:
A partir de cualquier edad
MATERIALES: Una cuerda

DESARROLLO: Un prisionero es atado a un árbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste volverá a su escondite. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto

viernes, 12 de noviembre de 2010

Juego Nocturno LAS CUATRO COLINAS

LAS CUATRO COLINAS

OBJETIVO: Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los participantes.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumogases dentro del perímetro

DESARROLLO: Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumogás, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla

Juego Nocturno TREGUA EN EL RIO

TREGUA EN EL RIO

LUGAR: Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: 4 lumogases

DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos Lobos o Consejeros) se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas, simulando ser animales, pudiendo éstos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deberá colocarse en un extremo del río con la lámpara que simulará ser el Sol.
El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes están vacías, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compañeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua"
Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lámparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida

Juego Nocturno LOBOS Y CAZADORES

LOBOS Y CAZADORES

LUGAR: Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno

DESARROLLO: Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor posible en él. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos

jueves, 11 de noviembre de 2010

Juego Nocturno EL REO LOCO

EL REO LOCO

LUGAR: Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observación.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Una linterna por participante

DESARROLLO:

Puede ambientarse con una leyenda, con un “reo” que escapó, con un animal suelto, etc.

Un animal “herido” anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los “cazadores” saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es útil que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los “cazadores”.

Related Posts with Thumbnails