jueves, 23 de septiembre de 2010

Juego LA CARRERA DE LAS LETRAS

LA CARRERA DE LAS LETRAS

DEFINICION: Juego de palabras
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje
PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.

Juego DELETREAD LA PALABRA

DELETREAD LA PALABRA

DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro “olivo”, un tercero “labrador” , etc., hasta que la palabra elegida “coleccionador” quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan prenda

martes, 21 de septiembre de 2010

Juego ¿HAS VISTO?

¿HAS VISTO?

DEFINICION: Juego de observación.
OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Papel, lápices.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto ejemplos: niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..

DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.

NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

Juego LOS ESPAGUETIS

LOS ESPAGUETIS

DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.
OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De cualquier edad
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha.
En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredarse!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador y al final pagar con penitencias

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

viernes, 17 de septiembre de 2010

JUEGOS PARA REUNIONES

JUEGOS PARA REUNIONES

Hola amigos aquie les traigo una lista de juegos para reuniones, que tienen por objetivo el de poner en comunicación a la gente que se presenta a una celebración o reunión ya que la mayoría en muchos casos ni se conocen entre sí.
De una forma rápida y divertida, estos juegos para reuniones propician que las personas se integren en la celebración impidiendo la formación de grupos cerrados de invitados del mismo entorno. El factor de integración es crucial para el correcto desarrollo de una reunión o celebración puesto que uno de sus motivos es la expectativa de conocer a otras personas.

Los juegos para reuniones hay que plantearlos desde el empiezo de la reunión, una vez hayan llegado todos los asistentes, o mientras llegan, las luces deben estar todavía bien encendidas para que se identifiquen correctamente. Por otro lado, el ganador o ganadores de cada juego deberán ser obsequiados con un bonito premio o regalo lo que fomentará la competitividad entre los presentes y les dará mas ganas de participar en la reunión, además que estos juegos son la mejor manera sana de divertirse y de conocer a las nuevas personas.

A continuacion les doy la lista de JUEGOS PARA REUNIONES, seleccionen el que quieran y se le mostrara detallado en otra pestaña del explorer.

  1. El Sastre
  2. El Gatito ciego
  3. El Hop Tocado
  4. Los Contrarios
  5. Los Amigos
  6. Cuales son los mas fuertes?
  7. La Pelota tiene tres silabas
  8. La cadena de gestos
  9. La visita al Zoologico
  10. La Familia de Animales
  11. La Tormenta
  12. No puedo Reirme
  13. El viento y el arbol
  14. El lazarillo
  15. Toca azul
  16. El lavacoches
  17. El escultor
  18. Eficiencia Maxima
  19. Si fuera ...
  20. El chulo
  21. Rasgos en Comun
  22. Rueda de Nombres
  23. Ocupar el Terreno
  24. Album de Recuerdos
  25. La telaraña
  26. La cesta revuelta
  27. Me pica aqui
  28. Palmadas
  29. ¿Te gustan tus vecinos?
  30. Este es mi Amigo
  31. Entrevistas mutuas
  32. Piedra - Papel - Tijera
  33. Alambre Pelado
  34. Un hombre de principios
Esos son los Juegos, espero les sirva mucho, Bendiciones.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Juego EL SASTRE

EL SASTRE

DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
OBJETIVOS: Conseguir una reunion alegre y distendida.
PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO:
El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
  • - Buenos días, señor.
  • - Buenos días amigo mío.
  • - ¿Cómo me va a vestir?
  • - Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.

Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos

miércoles, 8 de septiembre de 2010

LIDER JUVENIL - Rebeldes y Apaticos


Datos Técnicos
LIDER JUVENIL - 9.- ¿Rebeldes y Apaticos?
PDF | Español |RECURSO de Especialidades Juveniles| Año 03 -2010 Jul-Sep| 26 Pag. | LiderJuvenil.com | Revista Para Jovenes | 9.3 MB

Descripción
Los jóvenes son rebeldes y apáticos en toda época, civilización, cultura y país. Pero, sin duda, estas características se agudizan mas entre las nuevas generaciones latinas en los Estados Unidos y Latinoamerica, a causa del fuerte choque de dos sicologías que llevan a dos comportamientos diferentes.

Excelente revista para Aprender mucho acerca del Trabajo con Jovenes.

Enlace de Descarga
LIDER JUVENIL - 9.- ¿Rebeldes y Apaticos?
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LIDER JUVENIL - Evangelismo Posmo


Datos Técnicos
LIDER JUVENIL - 8.- Evangelismo Posmo
PDF | Español |RECURSO de Especialidades Juveniles| Año 03 -2010 Abril-Junio| 27 Pag. | LiderJuvenil.com | Revista Para Jovenes | 8.50 MB

Descripción
¿Cómo vemos el evangelio? ¿Cómo vemos el mundo? ¿Qué entendemos que Dios espera de nosotros? Parecen preguntas tan sencillas. Cualquiera podría responderlas sin pensar mucho (y e allí la desgracia).
Hoy hablamos mucho acerca de conquistar al mundo, cuando eso implica combate y por ende, heridos y muertos. Por ello tanta gente circula en la vida resentida con los cristianos y la iglesia que trató de someterlos al orden.

Discutimos acerca de métodos, tácticas, esquemas, bosquejos, discursos evangelísticos efectivos, cuando en la Biblia encontramos tantas conversaciones tan diferentes y no un único patrón de evangelismo. Por ello tantos cristianos se sienten incapaces de evangelizar; arguyen que no dominan la técnica perfecta, ni saben cómo responder las preguntas difíciles.

Enlace de Descarga
LIDER JUVENIL - 8.- Evangelismo Posmo
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Juego EL GATITO CIEGO

EL GATITO CIEGO

DEFINICION: Juego de atención.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Venda (o una pañoleta).

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.

DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.

Juego HOP TOCADO

HOP TOCADO

DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos divertida.
PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.

DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador.
También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.

VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

Juego LOS CONTRARIOS

LOS CONTRARIOS

DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos.
OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con periódico.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección.

DESARROLLO:
A partir de este momento, este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

Juego LOS AMIGOS

LOS AMIGOS

DEFINICION: Juego de manos.
OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.
PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.

NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.

VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.

martes, 7 de septiembre de 2010

Juego CUALES SON LOS MAS FUERTES

¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?

DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape físico para los participantes, tras una prolongada inmovilidad.
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de cualquier edad
MATERIALES: Ningun material

CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.

DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.

NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las fuerzas del adversario.

Juego PELOTA TIENE TRES SILABAS

PELOTA TIENE TRES SILABAS

DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón.
OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de cualquier edad.
MATERIALES: Un balón.

DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae....

Juego LA CADENA DE GESTOS

LA CADENA DE GESTOS

DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones.
OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... cualquier edad.
MATERIALES: Ningun material

CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación.

DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio

jueves, 2 de septiembre de 2010

Juego LA VISITA AL ZOOLOGICO

Juego LA VISITA AL ZOOLOGICO

DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal.
OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
MATERIALES:Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.

DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente.
Se propone un modelo:
  • 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
  • 2. Mamífero u ovíparo.
  • 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
  • 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
  • 5. Vive en grupo o solo.
  • 6. Hábitat.
  • 7. Comestible o no.
  • 8. ¿Sabe nadar?
  • 9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
  • 10. Sonido que emite.

Juego FAMILIA DE ANIMALES

Juego FAMILIA DE ANIMALES

OBJETIVOS: Divertirse
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá
cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno.

Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.

Juego LA TORMENTA

Juego LA TORMENTA

OBJETIVOS: Divertirse
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de la tormenta - .

Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos.
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