lunes, 30 de agosto de 2010

Juego NO PUEDO REIRME

NO PUEDO REIRME

OBJETIVOS: Divertirse
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la
primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás.

Juego EL VIENTO Y EL ARBOL

EL VIENTO Y EL ARBOL

DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.

EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido

viernes, 27 de agosto de 2010

Juego EL LAZARILLO

EL LAZARILLO

DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

CONSIGNAS DE PARTIDA:

  • Silencio durante todo el ejercicio.
  • El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
  • Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
  • Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).

EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

Juego TOCA AZUL

TOCA AZUL

DEFINICION: Induce al contacto físico
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.

Juego EL LAVACOCHES

EL LAVACOCHES

DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes..
OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.

DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

jueves, 26 de agosto de 2010

Juego EL ESCULTOR

EL ESCULTOR

DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.

DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

Juego EFICIENCIA MAXIMA

EFICIENCIA MAXIMA

DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de cualquier edad
MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.

EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...)

Juego SI FUERA ...

SI FUERA

DEFINICION: Juego de preguntas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno


DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

miércoles, 25 de agosto de 2010

Juego EL CHULO

EL CHULO

DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
OBJETIVOS: Aprender los nombres
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.

Juego RASGOS EN COMUN

RASGOS EN COMUN

DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
PARTICIPANTES: Más de 10, cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.

DESARROLLO:
Divide al grupo en parejas puede ser parejas de hombres, mujeres o mixto eso no es importante, ahora el juego consiste en que cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

Juego RUEDA DE NOMBRES

RUEDA DE NOMBRES

DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO:
Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

lunes, 23 de agosto de 2010

Juego OCUPAR EL TERRENO

OCUPAR EL TERRENO

DEFINICION: Correr cada vez más rápido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

Juego ALBUM DE RECUERDOS

ALBUM DE RECUERDOS

DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
OBJETIVOS: Conocer a los demás.
PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.


DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:
  • Mi mayor travesura,
  • Mi primer amor,
  • Mi mejor regalo,
  • Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

JUEGO LA TELARAÑA

LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Una madeja de lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

Juego LA CESTA ESTA REVUELTA

LA CESTA ESTÁ REVUELTA

DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres de los que se reunen
PARTICIPANTES: 10, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO:
Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

viernes, 20 de agosto de 2010

Juego ME PICA AQUI

ME PICA AQUI

DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,... cualquier edad.
MATERIAL: ninguno.

DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

Juego PALMADAS

PALMADAS

DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, cualquier edad.
MATERIAL: Sin material.


DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

Juego ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, cualquier edad.
MATERIAL: Sin material.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.


Dinamica ESTE ES MI AMIGO

ESTE ES MI AMIGO

DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, no importa la edad.
MATERIAL: Sin material.


DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).

Dinamica ENTREVISTAS MUTUAS

ENTREVISTAS MUTUAS

DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Cuantos quieras
MATERIAL: Sin material.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.

DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.

EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.

viernes, 13 de agosto de 2010

Juego PIEDRA PAPEL O TIJERA

PIEDRA, PAPEL, O TIJERA

MATERIAL: son necesarias colchonetas.
NUMERO DE PARTICIPANTES: de entre diez a treinta.
PREPARATIVOS: Es necesario colocar las colchonetas por el suelo para que la gente no se haga daño si se cae.

DESARROLLO: Se divide la clase en dos grupos y luego un miembro quesera neutral “llamado madre”, sé hecha a suertes quien se la queda y quien no. La madre se coloca de espaldas contra la pared y los que se la quedan, el primero se apoya con las manos en la parece y la cabeza en él estomago de la madre y los demás meterán la cabeza entre las piernas de su compañero de adelante. El otro grupo tendra que saltar encima de los otros teniendo que aguantarlos en sus espaldas estos. Cuando esté tos subidos unos encima de otros dirá el que esta mas cerca de la madre y subido piedra papel o tijera; y si el que estas mas cerca de la madre abajo acera los de arriba se ponen abajo y sino aciertan vuelven a saltar los de arriba. Si alguno de arriba se cae o toca el suelo antes de que estén todos arriba se la quedaran ellos; o si por el contrario los que están abajo se caen antes de que suban todos se la seguirán quedando.

Juego ALAMBRE PELADO

ALAMBRE PELADO

MATERIAL: Sin material.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta treinta participantes.
PREPARATIVOS: No hacen falta.

DESARROLLO: Se pide un voluntario que salga del salón. El resto, forma un circulo, de pie y cogidos del brazo, se les explica que son un circulo eléctrico, dentro del cual hay un alambre que esta pelado, y que le pedirán al voluntario que lo descubra tocando las cabezas de los que estén en él circulo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto (sea el que representa el alambre pelado), todos, al mismo tiempo y con la mayor fuerza posible peguen un grito. Es una dinámica simple pero impaciente. Deberá hacerse en un clima de silencio y concentración por parte de todos, para lograr que se sobre salte el voluntario. Hay que saber escoger a la persona para este tipo de juego.

Juego UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS.

MATERIAL:
Nada.
NUMERO DE PARTICIPANTES: de diez a veinticinco.
PREPARATIVOS: No hacen falta.

DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en circulo; el animador en el centro iniciara el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo: “tengo un tío que es un hombre de propicios muy sólidos, para él todo debe empezar por la letra C”. “Así, su esposa se llama...” y señalara a alguien del grupo que debe terminar la frase con un nombre de mujer que empiece con C (Carmen). “A ella le gusta comer mucho...” señalara a otro para que continúe (Cerezas). El que se equivoque o tarde mas de cuatro segundos se pondrá en el centro o pagara una prenda. La letra se puede cambiar cada vez que entre uno. Las preguntas deben realizarse rápidamente.
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