sábado, 30 de octubre de 2010

Juego DE LA PARADA

DE LA PARADA

OBJETIVOS: Divertirse buscando
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad

DESARROLLO: Otro juego, bueno para ejercitar la facultad de observación, y que al par que divierte causa no poca alegría, puede empezarse después de haber salido el bus de la parada, en donde se ha detenido por algunos minutos. Mientras está el bus parado, los que toman parte en el juego, asomados a la ventanilla, procuran enterarse del mayor número de cosas que les es posible observar.
Luego, como cinco minutos después de haberse puesto el bus nuevamente en marcha, empiezan por turno los jugadores a mencionar todos los objetos que vieron en la ultima parada. Al principio, claro está, la tarea es sumamente fácil; y no es raro dar varias vueltas en que cada uno de los presentes mencione algún objeto que nadie ha dicho todavía. Pero al paso que adelanta el juego, se hace más difícil citar cosas vistas en la parada, fuera de las que ya ha mencionado alguno de los presentes. El último que dice un objeto nuevo gana la partida

Juego DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO

DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO

OBJETIVOS: Divertirse buscando
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad

DESARROLLO: El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

Juego PARES O NONES

JUEGO PARES O NONES

OBJETIVOS: Divertirse buscando
PARTICIPANTES: a partir de cualquier edad


DESARROLLO: Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los
dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será elcerebro de la nueva partida.

Juego IMAGINA QUE FUERAS

JUEGO IMAGINA QUE FUERAS

OBJETIVOS: Divertirse buscando
PARTICIPANTES: , a partir de cualquier edad

DESARROLLO: El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?

Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

viernes, 29 de octubre de 2010

Juego DE LA BUSQUEDA

JUEGO DE LA BUSQUEDA

OBJETIVOS: Divertirse buscando
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: - - - - - - - -


DESARROLLO: Un excelente juego, y uno de los que más contribuyen a desarrollar la facultad de la observación, es el de buscar objetos en los campos y caminos por donde pasa el tren. Podría fijarse un premio, consistente en puntos o tantos, al que nombrase el primer objeto que se presente a la vista, determinando a la vez distintos premios para objetos diferentes. Así, ver un campo con vacas podría valer cinco tantos, y diez un campo con cerdos; una iglesia puede equivaler a tres, y así sucesivamente. Si uno de los competidores asegura que un objeto distante es una vaca, y al acercarse el tren se ve que es una oveja, ha de pagar a su vez o se han de deducir de su cuenta cinco tantos.
El premio sólo corresponde al primero que vea un objeto; de manera que dos competidores no pueden recibir un premio por la misma iglesia, o vaca, o labriego, o mieses, o bosque; a no ser, claro está, que ambos hayan pronunciado el nombre en el mismo momento, y en este caso, el premio se dividirá entre los dos.
El número de tantos por cada uno de los objetos, animales o personas en el campo, vacas, ovejas, cerdos, caballos, campesinos, iglesias, villas, pantanos, ríos, arroyos, molinos, cornejas, perros, puertas abiertas, cercados, etc. etc. Habrán de decidirse antes de empezar el juego, lo cual ocupará buen espacio de tiempo mientras sale el tren de la ciudad y empieza a recorrer los campes. Al distribuir los premios, concederemos el mayor número de puntos a los objetos menos fáciles de encontrar; en cambio, a los más familiares se les concederá un premio menor.
Si los que juegan se hallan en asientos opuestos del vagón, y miran a las partes opuestas del paisaje, hay más motivo de diversión que si todos mirasen por el mismo lado; pero los niños que se dedican a este juego deben tener siempre presente que no debe molestarse a los viajeros.

viernes, 15 de octubre de 2010

Juego EL DETALLE CAMBIADO

EL DETALLE CAMBIADO

DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.

DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

lunes, 11 de octubre de 2010

Juego EL TELEGRAMA

EL TELEGRAMA
DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Papel y lápices.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”.

DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

Juego NI SI - NI NO

NI SI - NI NO

DEFINICION: Juego de atención.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: - - - - - - - -

DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del juego.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Juego ¿QUE VES?

¿QUÉ VES?

DEFINICION: Juego de observación.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de cualquier edad
MATERIALES: ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.

DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente : “Veo una ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves en Bolivia?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.

Juego LA MONEDA QUE CORRE

LA MONEDA QUE CORRE

DEFINICION: Juego de habilidad.
OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta.
Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla
Related Posts with Thumbnails