jueves, 23 de diciembre de 2010
EL JOVEN CRISTIANO Los Tatuajes y las Perforaciones
martes, 30 de noviembre de 2010
La importancia de los Adultos en el Ministerio Juvenil
en el Ministerio Juvenil
La gente adulta es un elemento vital para los ministerios juveniles.
Los Adultos Pueden Ayudar a Los Jóvenes con:
Su ejemplo – Los jóvenes y adolescentes viven en un mundo sin muchos ejemplos de buenos padres, matrimonios, y modelos de personas que saben relacionarse con otros. Los adultos que trabajan en el ministerio juvenil pueden ministrar a los jóvenes, enseñándoles con su ejemplo.
Su experiencia – Todos necesitamos personas que hayan pasado por las experiencias que estan sucediendo en nuestras vidas. Los adultos pueden ayudar a los jóvenes, enseñándoles de sus experiencias.
Su consejo – Mientras pasamos tiempo en la tierra, vemos muchas cosas y obtenemos mucha sabiduría. Los jóvenes necesitan que los adultos les impartan esa sabiduría, dándoles consejo sobre las decisiones importantes de sus vidas.
Su presencia y apoyo – A veces los jóvenes se sienten solos, y a veces les hace falta apoyo de parte de la iglesia. La presencia y apoyo de algunos adultos significativos puede tener un gran impacto en el ministerio juvenil y servir para conectar el ministerio juvenil con el resto de la iglesia.
Consejo
"Si eres uno de los lideres juveniles de tu iglesia, te animo a invitar algunos adultos a participar en el ministerio juvenil. Su ejemplo, experiencia, consejo, y apoyo impactaran a los jóvenes de tu iglesia y comunidad."
fuente:MinisterioJuvenil.com
lunes, 29 de noviembre de 2010
Juego Nocturno LA LUCIERNAGA
MATERIALES: pito, linterna, ropa blanca y negra segun el jugador de cada grupo.
El guis se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el guia toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el guia enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.
Juego Nocturno VACAS EN LA NOCHE
MATERIALES: Pitos para los participantes que hayan sido seleccionados como vacas.
viernes, 26 de noviembre de 2010
Juego Nocturno EL PUEBLO SE DUERME
MATERIALES: Ninguno.
Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreción
posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el
lunes, 22 de noviembre de 2010
Juego Nocturno ACECHO MUTUO
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
MATERIALES: Lo necesario para esconderse los participantes
Juego Nocturno EL PITO LOCO
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
MATERIALES: Un silbato y varias cintas
DESARROLLO:Primero se reparten a los jugadores en 2 equipos y se escoje a un jugador X fuera de los equipos que tenga varias cintas en su mano, este mismo debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los otros jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de las cintas de manos del jugador X el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El jugador X puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas.
jueves, 18 de noviembre de 2010
Juego Nocturno EL OSO
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
DESARROLLO:
Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los demás participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio.
- Gana el equipo que más osos consiga.
Juego Nocturno EL INVISIBLE
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
- Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado.
miércoles, 17 de noviembre de 2010
Juego Nocturno ANIMALES CARNIVOROS Y HERBIVOROS
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
Juego Nocturno EL PRISIONERO
PARTICIPANTES: A partir de cualquier edad
viernes, 12 de noviembre de 2010
Juego Nocturno LAS CUATRO COLINAS
Juego Nocturno TREGUA EN EL RIO
LUGAR: Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: 4 lumogases
El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes están vacías, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compañeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua"
Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lámparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida
Juego Nocturno LOBOS Y CAZADORES
LUGAR: Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos
jueves, 11 de noviembre de 2010
Juego Nocturno EL REO LOCO
LUGAR: Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Una linterna por participante
DESARROLLO:
Un animal “herido” anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los “cazadores” saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es útil que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los “cazadores”.